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Texture del piano personalizzate in SVG e PNG

Ultimo aggiornamento 3 years ago
Questo articolo è disponibile anche nelle seguenti lingue: 
ENCSPLESDEFRJA

PrusaSlicer supporta le texture personalizzate e modelli per il piano sia in formato PNG che in SVG .

È possibile assegnare un modello personalizzato o una texture tramite Impostazioni stampante - Generale - Forma piano - Imposta.

Se la dimensione della texture non corrisponde alla dimensione del piano, la texture verrà allungata per adattarsi perfettamente al piano. Attualmente non è possibile che la texture abbia elementi al di fuori dell'area di stampa.
Il percorso completo ai file selezionati è memorizzato nelle variabili del profilo di stampa "bed_custom_texture" e "bed_custom_model". 

Esportare texture SVG da Adobe Illustrator

Il Nano SVG parser, utilizzato da PrusaSlicer, non supporta tutte le funzioni del formato SVG. Consigliamo il seguente workflow per esportare correttamente le texture SVG da Adobe Illustrator:

  1. File - Esporta - Esporta come
  2. Spuntare Usa Artboards per essere certi che la dimensione risultante sia corretta
  3. Nella finestra di dialogo opzioni SVG scegliere:
    • Styling - Inline style (Internal CSS NON è supportato)
  4. Confermare con OK

Prestazioni

Al fine di evitare problemi grafici dovuti alle texture di stampa troppo dettagliate che non si adattano alla memoria della GPU, abbiamo implementato le seguenti strategie per far fronte ai problemi di bassa memoria della GPU:

  • Rasterizziamo la texture del piano di stampa ad un'alta risoluzione di 8192x8192 pixel solo se la scheda grafica supporta OpenGL 3.0 e più recenti, o se c'è un display Retina collegato ad un Mac. In caso contrario, viene rasterizzata una texture di stampa a bassa risoluzione 4096x4096.
  • Se la dimensione della RAM rilevata è inferiore a 6GB la dimensione della texture viene ridotta di un ulteriore 1/2 fattore
  • La texture del piano è compressa con la libreria di compressione Real-Time DXT1/DXT5 C.

Inoltre, dopo l'avvio dell'applicazione, una texture di stampa a bassa risoluzione viene caricata prima sulla GPU, mentre le risoluzioni più elevate vengono compresse e inviate progressivamente alla CPU man mano che sono pronte.

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